Senin, 27 Juli 2015

My Profile

Hai para pecinta Blogger,disini saya akan menceritakan tentang pribadi saya.Anda bisa memangil saya Ufo itu panggilan dari teman-teman dan orang terdekat dari saya,tapi sebenarnya Nama lengkap saya Nasihatul Ufiyah saya bersekolah di SMKN 1 Demak dengan mengambil Jurusan Multimedia.
Hal yang sangat saya tidak sukai disaat saya disuruh untuk memakan buah Apel,karena saya sangat tidak suka dengan buah tersebut,Hobi saya adalah Membaca Komik,Novel percintaan dan olahraga.
Nah disini saya akan mengulas tentang Apa itu Adobe Premier?,Apa itu After Effect ?, dan disini saya juga akan membahas tentang yang masih berhubungan dengan Sofwer Editing video yang sering digunaka saat ini.
Sekian dari saya Assalamualaikum wr.wb

Membuat Running Text Pada Adobe Premiere Pro 1.5


Membuat Running Text Pada Adobe Premiere Pro 1.5
Kali ini kita akan membahas tentang Video Editing..... Mungkin pada saat Anda menonton TV, pasti Anda pernah melihat teks kecil yang berjalan dibawah. Biasanya teks-teks tersebut berisi berita-berita seperti berita bola terbaru, bencana – bencana, dan kasus-kasus kriminal yang terjadi di kehidupan masyarakat.

Dan kali ini saya membuat artikel tentang cara membuat teks berjalan pada sebuah video atau yang lebih dikenal dengan istilah “Running Text”. Namun,, sebelum melanjutkan ke tahap yang lebih jauh... Ada baiknya Anda download dulu file sumbernya.... Klik disini...


- Langkah – langkah untuk membuat running text adalah :
Langkah pertama adalah kita harus menginstall program Adobe Premiere 1.5 . Setelah program tersebut terinstall, lalu masuk ke program Adobe Premiere 1.5, Kemudian kita pilih New Project pada tampilan pertama untuk membuka lembar kerja atau project baru.


Maka akan muncul kotak dialog New Project. Pada pilihan Load Preset, kita atur menjadi DV – PAL (Standard 32 kHz) dan beri nama project kita pada kolom Nama. Misalkan namanya “Running Text” dan selanjutnya klik OK.


Dan pada pilihan Custom Setting, kita atur pada bagian General seperti yang ada pada gambar 0.3. Selanjutnya simpan pengaturan tersebut dengan meng-klik Save Preset.



Maka akan muncul kotak dialog seperti gambar 0.4. Kita beri nama Running Text dan untuk kolom Description, Isi sesuai keinginan Anda. Lau klik OK.



Maka akan muncul halaman project Adobe Premiere 1.5 seperti gambar 5 berikut.

Setelah itu kita import salah satu file video dari komputer dengan cara klik Ctrl + I pada Keyboard atau Klik Menu “File”, kemudian pilih Import ... lalu ambil salah satu file video di komputer Anda .

Dan, kemudian....

Setelah salah satu file video berhasil di import , masukkan video yang ada di bagian Project, kita drag ke kotak Timeline video 1 seperti gambar dibawah ini ...


Lalu, klik kanan pada bagian Project yang kosong , Pilih New Item → Title ....


Maka akan muncul tampilan sebagai berikut :


Setelah itu, pada pilihan Title Type, kita pilih type nya menjadi Crawl



Pada ToolBox kita pilih Type Tool (T) , Lalu tuliskan kata yang ingin kita buat berjalan, misalnya www.multimediasmkn4.blogspot.com


Selanjutnya kita beri jarak menggunakan spasi berlawanan arah dengan arah teks tersebut dari huruf terakhir. Pastikan teks tersebut berada pada bagian gambar video paling kanan. Beri spasi sampai teks melewati dan berada dikiri gambar video.

Selanjutnya kita simpan Title tersebut dengan cara klik Ctrl + S pada keyboard. Kita simpan title tersebut dengan nama terserah Anda. Disini saya misalkan namanya “Title”, lalu klik Save.


Selanjutnya, close kotak Title tersebut, dan secara otomatis title tadi akan berada di dalam bagian Project. Title yang sudah ada didalam bagian Project tadi di drag ke dalam Timeline video 2, Sesuaikan dengan video 0.1 yang berada di Timeline Video 1.


Cepat lambat title/ teks yang berjalan tadi ditentukan oleh panjang pendeknya durasi title pada Timeline. Terakhir, Anda dapat mengekspor video tsb dengan cara klik File, pillih export; Movie.


Berikan nama “Running Text” pada kolom nama, lalu klik save. Selamat Mencoba... Ditunggu komentarnya ya...

TUTORIAL MEMBUAT OPENING VIDEO DENGAN ADOBE PREMIERE PRO CS 3


"TUTORIAL MEMBUAT OPENING VIDEO DENGAN ADOBE PREMIERE PRO CS 3"



Halo Friend,saya kembali menyapa kalian dalam Artikel saya yang Berjudul
"Tutorial Membuat Opening Video dengan Adobe Premiere Pro Cs 3",disini saya hanya memberikan dasar membuat Opening dengan Premiere Pro Cs3 Selanjutnya Kembangkan sendiri ya broo........


Dasar Editing ada 3 Yaitu



Opening : opening dalam suatu video merupakan pembukaan yang biasanya berisi judul video, keterangan singkat mengenai video, dan biasanya menampilkan logo production yang memproduksi video tersebut.
Content : merupakan isi dari suatu video.. disinilah inti dari video tersebut.
Closing : merupakan bagian akhir dalam sebuah video. Biasanya berisikan credits ( nama-nama orang-orang yang ikut andil dalam video tersebut seperti sutradara, produser, cameramen, termasuk sang editor video tersebut dan lain-lain1. Buka Program Adobe Premiere Pro CS 3 dan atur sesuai keinginan Anda.. seperti yang sudah saya jelaskan pada tutorial Pengenalan..
2. langsung saja ke pembuatan opening sederhana ya sahabat..
3. untuk memberikan tulisan judul pada opening, sahabat bisa memakai title.. caranya klik Menu File, lalu Pilih New, lalu pilih Title (atau langsung klik ctrl + t pada keyboard)




4. maka akan muncul kotak dialog New Title.. isikan saja “judul-mempersembahkan”seperti pada gambar berikut.. lalu klik OK



5. Selanjutnya , setelah mengklik OK, akan keluar kotak dialog tempat mengedit Title seperti gambar berikut..




6. Buat tulisan nama produksi Anda dan tulisan mempersembahkan, misalnya seperti gambar berikut..



7. kalau sudah simpan title tersebut dengan cara klik ctrl + s pada keyboard.. lalu close kotak dialog tsb.. maka secara otomatis title yang Anda buat akan terletak pada project window
8. lakukan dengan cara yang sama untuk membuat judul video misalkan seperti ini..



9. Kemudian, Anda drag kedua title tersebut ke kotak time line seperti gambar berikut..




10. Untuk menambah sentuhan kreasi, kita bisa menambahkan efek transisi atau efek dalam video tersebut.. misalnya seperti gambar dibawah ini.. kita tambahkan efek transisi cross dissolve pada bagian awal.. maka video akan tampak transparan ke gambar utuh secara halus..




11. kemudian lakukan pada perpindahan ke title judul, kita coba pakai transisi cross zoom seperti gambar berikut..




12. Lalu, apabila Anda ingin menambahkan background gambar pada video tsb, Anda dapat meng-import gambar dari harddisk Anda.. caranya dengan cara klik menu File, lalu pilih import..




13. setelah keluar kotak dialog Import, pilih gambar yang akan Anda buat Background.. lalu klik open.. maka gambar akan terletak pada project window




14. Karena gambar tadi akan kita buat background.. kedua title tadi kita geser ke video 2 pada Timeline.. karena gambar yang akan kita buat background itu nantinya akan kita letakkan pada time line video 1.. (seperti sistem layer pada photoshop)




15. blok kedua title tersebut.. lalu drag saja ke kolom video 2 seperti gambar berikut




16. Kemudian drag gambar tadi ke Time line kolom video 1.




17. Karena gambar backgroundnya tidak mencukupi lebar video, kita buat agar gambar tsb dapat selebar video dan menutupi semua bagian dengan cara klik kanan gambar tersebut, lalu klik scale to frame size..








18. Sesuaikan panjang durasi gambar dengan panjang video title. Klik background, lalu pada pojok kanan, setelah muncul gambar panah kiri kanan kecil, seret ke kanan sesuai panjang video title yang berada diatasnya..





19. kalau sudah... Untuk mengakhiri opening ini, sebaiknya title dan background diberi transisi halus dari gambar utuh ke gambar transparan dengan memberikan transisi cross dissolve pada keduanya..





20. Anda juga dapat menambahkan audio agar video tidak membosankan.. namun sebaiknya nanti saja pada saat sudah menggabungkan antara opening, content, dan closing.. barulah kita menambahkan audionya..


20. Nah, jangan lupa menyimpan projek kita ini sahabat.. caranya klik Menu File, Pilih Save..


21. apabila Anda ingin melihat hasil opening ini, Anda dapat me-render video tersebut dengan cara Klik Menu File, lalu pilih Export, klik Movie..





22. setelah muncul kotak dialog Export, beri nama video tersebut, Lalu klik save.. tunggu sampai proses rendering selesai..
23. Setelah proses rendering selesai, Anda dapat melihat hasilnya dengan pemutar video di windows Anda

Hmmm.. sekian dulu tutorial kali ini.. tunggu tutorial selanjutnya dari saya yaa..
terimakasih..

Mengenal Adobe After Effect

Saya mengenal adobe After Effect baru beberapa bulan yang lalu, dari sebuah buku yang mengulas tentang video editing. Memang nama after effect sudah saya dengar sebelumnya dari guru multimedia saya di sekolah. Tapi, saya kurang tertarik, kirain fungsinya sama saja dengan adobe premiere, powerdirector dan kawan-kawannya gitu.

Ternyata setelah baca sana-sini dan googling di internet, saya baru tahu kalau after effect bukan sekedar untuk mengedit video, tapi lebih kepada pemberian efek visual dan animasi pada video. 



Biasanya, after effect ini digunakan untuk pembuatan iklan, intro film, dan pemberian efek pada video berdurasi pendek. Kita bisa lihat, di youtube banyak sekali video-video yang menggunakanafter effect. Dan hasilnya sangat luar biasa, anda bisa membuat simulasi pada video seperti halnya film-film hollywood. Misalnya membuat kamehameha kaya dragon ballz, membuat efek peperangan berdarah yg real, intro film yang menakjubkan, dan lain-lain, dan lain-lain...


Kalau agan gak mau ketinggalan zaman dalam urusan animasi, saya sarankan untuk mulai mempelajari dan mencoba after effect dari sekarang. Kenapa? Ya, seperti saya sebutkan diatas, diyoutube saja sudah banyak animator-animator dunia memilih after effect untuk program pengeditannya. Ini membuktikan bahwa adobe after effect sangat populer dikalangan animator.

Selain itu fasilitas di adobe after effect sangat banyak. Mulai dari pengaturan pergerakan, pencahayaan, kamera, objek 3d dan didukung oleh plugin yang sangat banyak. Untuk memulainya, agan bisa meluangkan waktu beberapa jam untuk mengenal tool-tool dan area kerja adobe after effect. Setelah itu, cobalah untuk mendalaminya dengan melihat tutorial tentang pembuatan berbagai animasi agar lebih memahami fungsi-fungsi lainnya. Tutorialnya bisa anda lihat di youtube atau jika ingin yang lebih bagus bisa anda lihat di video copilot. Jika sudah handal, dengan kreatifitas anda bisa membuat karya yang mengagumkan. Bahkan tidak menutup kemungkinan untuk menghasilkan uang!!
Secara umum sesuai namanya bahwa After Effect ini merupakan software untuk membuat efek yang dinamis untuk video kita. Kemampuan software ini sungguh fantastis. Hampir semua efek yang sering anda tonton dalam film box office dapat dibuat dengan After Effect. Coba kita sebutkan efek-efek apa saja itu? Efek tertabrak mobil, efek diantarachaos lalu lintas dimana mobil saling menabrak seperti di Die Hard 4 di scene terowongan saat dikejar helikopter (btw saya jadi ingat celetukkan teman saya, sebentar lagi Die Hard akan diganti judulnya menjadi dajjal… karena tokoh utamanya memang tidak bisa mati oleh manusia biasa :p ), efek tembus kaca misalnya yang ada pada film Get Smart dimana perspektif kamera melingkari pesawat dari bawah menuju jendela, lalu kamera menembus kaca pesawat tersebut. Bagaimana melakukannya? Lalu efek ledakan pada suatu sudut kota, terlihat kendaraan ?misalnya bis? ditembakkan bazooka tapi meleset, dan bazookaitu pun meledak dibagian belakang bis sehingga menimbulkan efek dramatis. Kamerashacking, serpihan-serpihan ledakkan jatuh berhamburan. Dan tahukah anda yang sebenarnya terjadi? Sebenarnya ledakkan itu FAKE!! Anda percaya?? Percayalah it?s just a fake at all!!! Maaf maaf, saya terlalu bersemangat :D
Lalu ada lagi nich.. kita bisa merubah background yang ada pada video, dengan menggunakan matte paintingMatte painting ini adalah sebuah gambar yang terlihat realyang ditambahkan pada video sebagai background. Ingat film Sherlock Holmes saat scenediatas jembatan yang rusak beberapa menit sebelum film usai?? Lihatlah sekitarnya, apa mungkin kameramen, sutradara, clapper dan lain-lain ada pada tempat setinggi itu untuk menshoot artisnya? Mungkin sich mungkin saja, tapi apa ada yang lebih murah dari hihit.. yang lebih mahal banyak.. pokoknya apapun efeknya.. minumnya teh botol sosor :D
Yap, dengan matte painting, efek diatas bisa dilakukan tanpa harus membahayakan seluruh crew dan artis. Perkembangan ini menyebabkan kita tidak perlu mencari tempat-tempat yang baik untuk film, kita tinggal membuat gambar yang cocok, lalu backgroundpun tinggal diganti. Ini juga memungkinkan kita untuk shooting dalam satu studio saja. Tinggal memakai greenscreen, lalu dengan After Effect, greenscreen tersebut digantibackgroundnya menjadi gambar, gambar matte painting dibuat, dan diolah sedemikian rupa sehingga jadilah film tersebut. That?s easy.
Dibidang desain, tentunya anda mengenal Photoshop juga bisa digunakan untuk mendesain sesuatu seperti buku tahunan, company profile, dan lain sebagainya. Dengan After Effect, hal ini bisa dilakukan. Malah lebih dasyat lagi, desain anda bisa dijadikan animasi seperti perspektif 3D animasi, handwriting animation, grafiti, dan masih banyak lagi.
Intinya After Effect digunakan untuk menambahkan efek-efek visual dan juga membantu anda dalam hal desain layout yang teranimasi pada projek video anda.
Tata Letak

layout after effect
layout after effect

Kita mulai pembahasan dari atas tampilan software ini. Disana terdapat beberapa menu. Lalu dibagian bawahnya terdapat Toolbar yang terdiri dari banyak icon yang merupakan tooloperasional program.
Lalu bagian kiri terdapat sejenis library dan juga tampilan thumbnail dari elemen yang ada bila di seleksi.
Dibagian kanan terdapat pallete-pallete seperti Character, paragraph, info dan lain-lain.
Dibagian bawah terdapat sejenis detail effecttimeline, dan akan bertambah jendela bagian ini dalam bentuk tabs. Contohnya saat kita mengklik menu Composition > Add to Render Queue. Maka tampilan bawah ini berubah menjadi jendela tersebut.
Penggunaan
Penggunaan After ini secara prosedur mungkin agak membingungkan. Namun tentu ada alasan mengapa agak rumit seperti demikian. Prosedurnya yaitu saat anda membuka program ini, anda tidak menemukan apa-apa. Anda diharuskan untuk membuat komposisi baru dengan cara mengklik menu Composition > New Composition (ctrl+n). Isikan opsi-opsi yang ada dalam jendela yang keluar seperti nama komposisi, width dan height video,Pixel RatioFrame rate, kualitas resolusi saat pengeditan, dan juga durasi.
Lalu import footage (video dasar) yang anda punya kedalam library, termasuk juga gambar-gambar atau file audio yang anda punya. Caranya dengan mengklik menu file > import > file (ctrl+i).
Lalu tinggal menyeret elemen-elemen apa saja yang ada di library tadi kedalam timeline, memberi efek, menambahkan mask, memanipulasi gambar, dan sebagainya. Intinya proses pembuatan efek dilakukan.
Saat efek atau projek sudah selesai. Tahap akhirnya yaitu merender projek tersebut.Render adalah proses untuk menyatukan file projek kita, menjadi file yang berformatopenable, yakni berformat yang mudah dibuka seperti avi, wmf, gif dan sebagainya.
Percobaan Sederhana
Sekarang mari kita coba untuk membuat sesuatu di After Effect. Contoh sederhana saja ya, kita akan membuat sebuah gambar teks yang memiliki efek seperti sedang ditulis –writing– seperti terlihat di url ini. (silakan klik)
Baik langsung saja langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
Pembuatan
Langkah ke 1:
Setelah software terbuka, maka pilih menu composition > new composition. Atau bisa diakses cepat dengan shortcut ctrl + N.
Langkah ke 2:
Pada composisiton name, isikan nama yang anda inginkan; Pada preset, isikan ukuran video anda; Pada kotak Duration isikan durasi video anda. Bila bingung, sama kan saja dengan penulis. Klik saja ok.
Langkah ke 3:
Gunakan Tool Horizontal Type Tool lalu ketikkan sesuatu di bagian composition. Ganti jenis teks anda menjadi lebih catchy layaknya desain grafiti. Saya menggunakan font URBAN HOOK-UPZ; Ubahlah warnanya.

texting_in_ae
texting_in_ae

Langkah ke 4:
Lalu pilihah Pen Tool dan telusurilah teks anda dimulai dari bagian kiri bawah seperti gambar dibawah ini:

tracking text ae
tracking text ae

Langkah ke 5:
Jika sudah, berilah efek stroke. Pilih Effect > Generate > Stroke. Perbesarlah ukuran stroke sehingga menutupi teks kita.

stroking image
stroking image

Langkah ke 6:
Ubahlah Paint Style menjadi Reveal Original Image.

revealing stroke
revealing stroke

Langkah ke 7:
Pastikan slider berada pada awal frame seperti ini.

slider
slider

Langkah ke 8:
Tampilkan Effect Stroke pada Source name dengan cara mengklik tombol segitiga sampai terlihat efek Stroke itu.

start
start

Langkah ke 9:
Pada bagian Start, kliklah stopwatch. Ganti nilainya menjadi 100%.

keying
keying

Langkah ke 10:
Geser Slider menuju pada detik ke 2, klik keyframe dan ganti nilainya menjadi 0%.

keying 2
keying 2

Langkah ke 11:
Selesai.
Render
Sekarang waktunya merender, yaitu menjadikan file project kita menjadi file openable -dengan program lain- seperti format avi dan gif. Kita akan mencoba merender file yang baru kita buat tadi yaitu sebagai berikut:
Langkah ke 1:
Pilih menu Composition > Add to Render Queue.
Langkah ke 2:
Maka akan terlihat jendela Current Render pada bagian bawah. Klik Best Settings pada Render Settings. Pilih pilihan yang anda inginkan. Langsung saja pilih ok.
Langkah ke 3:
Pilih Loseless pada bagian Output Module. Lalu ubah opsi-opsi yang anda inginkan. Pada contoh ini kita menginginkan outputnya adalah format gif. Ganti format menjadi animated gif. Lalu klik Ok.

lossless
lossless

Langkah ke 4:
Pada bagian Output To: Tentukan direktori untuk file tersebut.
Langkah ke 5: Lalu klik tombol Render.
Yap, cukup sekian dulu pengenalan kita dengan After Effect. Kami juga berencana akan membuat Video Tutorial yang khususon membahas tentang After Effect ini segera.InsyaALLOH. Selamat mencoba dan semoga bermanfaat.

Senin, 02 Maret 2015

Makalah Register

BAB I
STRUKTUR CPU
CPU merupakan komponen terpenting dari sistem komputer. CPU adalah komponen pengolah data berdasarkan instruksi – instruksi yang diberikan kepadanya. CPU terdiri dari dua bagian utama yaitu unit kendali (control unit) dan unit aritmatika dan logika (ALU). CPU atau Central Processing Unit  dapat dikatakan juga otak dari komputer itu sendiri Sebuah komputer paling canggih sekalipun tidak akan berarti tanpa adanya CPU yang terpasang di dalamnya. Dalam kesehariannya CPU memiliki tugas utama untuk mengolah data berdasarkan instruksi yang ia peroleh. CPU sendiri sebenarnya masih terbagi atas beberapa komponen yang saling bekerja sama untuk membentuk suatu unit pengolahan Disamping itu, CPU mempunyai beberapa alat penyimpan yang berukuran kecil yang disebut register.Terdapat empat komponen utama penyusun CPU, yaitu
  1. Arithmetic and Logic Unit (ALU)
  2. Control Unit
  3. Registers
  4. CPU Interconnections
  • Arithmetic and Logic Unit (ALU)
Arithmetic and Logic Unit atau sering disingkat ALU saja dalam bahasa Indonesia kira-kira berarti Unit Logika dan Aritmatika. Bagian ini mempunyai tugas utama untuk membentuk berbagai fungsi pengolahan data komputer. Sering juga disebut sebagai bahasa mesin, karena terdiri dari berbagai instruksi yang menggunakan bahasa mesin. ALU sendiri juga masih terbagi menjadi dua komponen utama, yaitu

  1. arithmetic unit (unit aritmatika), bertugas untuk menangani pengolahan data yang berhubungan dengan perhitungan, dan
  2. boolean logic unit (unit logika boolean), bertugas menangani berbagai operasi logika.
  • Control Unit
Control Unit atau Unit Kendali, mempunyai tugas utama untuk mengendalikan operasi dalam CPU dan juga mengontrol komputer secara keseluruhan untuk menciptakan sebuah sinkronisasi kerja antar komponen dalam melakukan fungsinya masing-masing. Di samping itu, control unit juga bertugas untuk mengambil instruksi-instruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut.
  • CPU Interconections
CPU Interconnections merupakan sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU dengan bus-bus eksternal CPU.
  • Sedangkan komponen eksternal CPU diantaranya
  1. sistem memori utama,
  2. sistem masukan/keluaran (input/output),
  3. dan sistem-sistem lainnya.
1.  FUNGSI CPU                                                                           
CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik,pemindaituas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputerPerangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram kerasdisketcakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.
Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan RAM. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah.
ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai. Selain itu, Fungsi CPU juga untuk penjalankan program – program yang disimpan dalam memori utama dengan cara mengambil instruksi – instruksi, menguji instruksi tersebut dan mengeksekusinya satu persatu sesuai alur perintah. Untuk memahami fungsi CPU dan caranya berinteraksi dengan komponen lain, perlu kita tinjau lebih jauh proses eksekusi program. Pandangan paling sederhana proses eksekusi program adalah dengan mengambil pengolahan instruksi yang terdiri dari dua langkah, yaitu : operasi pembacaan instruksi (fetch) dan operasi pelaksanaan instruksi (execute).
A.  Aksi CPU                                                                                                                             
  • CPU – Memori, perpindahan data dari CPU ke memori dan sebaliknya.
  • CPU – I/O, perpindahan data dari CPU ke modul I/O dan sebaliknya.
  • Pengolahan Data, CPU membentuk sejumlah operasi aritmatika dan logika terhadap data.
  • Kontrol, merupakan instruksi untuk pengontrolan fungsi atau kerja. Misalnya instruksi pengubahan urusan eksekusi.
Siklus fetch-eksekusi bisa dijelaskan sebagai berikut :
  1. Di awal setiap siklus, CPU akan membaca dari memori utama,
  2. Sebuah register, yang disebut Program Counter (PC), akan mengawasi dan menghitung instruksi selanjutnya,
  3. Ketika CPU membaca sebuah instruksi, Program Counter akan menambah satu hitungannya,
  4. Alu instruksi-instruksi yang dibaca tersebut akan dimuat dalam suatu register yang disebut register instruksi (IR), dan akhirnya
  5. CPU akan melakukan interpretasi terhadap instruksi yang disimpan dalam bentuk kode binari, dan melakukan aksi yang sesuai dengan instruksi tersebut..
B. Siklus Eksekusi
Siklus eksekusi untuk suatu instruksi dapat melibatkan lebih dari sebuah referensi ke memori. Disamping itu juga, suatu instruksi dapat menentukan suatu operasi I/O. Perhatikan pada Gambar Diagram siklus intruksi.
C.  Siklus instruksi
  • Instruction Addess Calculation (IAC), yaitu mengkalkulasi atau menentukan alamat instruksi berikutnya yang akan dieksekusi. Biasanya melibatkan penambahan bilangan tetap ke alamat instruksi sebelumnya. Misalnya, bila panjang setiap instruksi 16 bit padahal memori memiliki panjang 8 bit, maka tambahkan 2 ke alamat sebelumnya.
  • Instruction Fetch (IF), yaitu membaca atau pengambil instruksi dari lokasi memorinya ke CPU.
  • Instruction Operation Decoding (IOD), yaitu menganalisa instruksi untuk menentukan jenis operasi yang akan dibentuk dan operand yang akan digunakan.
  • Operand Address Calculation (OAC), yaitu menentukan alamat operand, hal ini dilakukan apabila melibatkan referensi operand pada memori.
  • Operand Fetch (OF), adalah mengambil operand dari memori atau dari modul I/O.
  • Data Operation (DO), yaitu membentuk operasi yang diperintahkan dalam instruksi.
  • Operand store (OS), yaitu menyimpan hasil eksekusi ke dalam memori.
2. FUNGSI INTERRUPT
Fungsi interupsi adalah mekanisme penghentian atau pengalihan pengolahan instruksi dalam CPU kepada routine interupsi. Hampir semua modul (memori dan I/O) memiliki mekanisme yang dapat menginterupsi kerja CPU. Tujuan interupsi secara umum untuk menejemen pengeksekusian routine instruksi agar efektif dan efisien antar CPU dan modul – modul I/O maupun memori. Setiap komponen – komputer dapat menjalankan tugasnya secara bersamaan, tetapi kendali terletak pada CPU disamping itu kecepatan eksekusi masing – masing modul berbeda sehingga dengan adanya fungsi interupsi ini dapat sebagai sinkronisasi kerja antar modul. Macam – macam kelas sinyal interupsi :
  • Program, yaitu interupsi yang dibangkitkan dengan beberapa kondisi yang terjadi pada hasil eksekusi program. Contohnya: arimatika overflow, pembagian nol, oparasi ilegal.
  • Timer, adalah interupsi yang dibangkitkan pewaktuan dalam procesor. Sinyal ini memungkinkan sistem operasi menjalankan fungsi tertentu secara reguler.
  • I/O, sinyal interupsi yang dibangkitkan oleh modul I/O sehubungan pemberitahuan kondisi error dan penyelesaian suatu operasi.
  • Hardware failure, adalah interupsi yang dibangkitkan oleh kegagalan daya atau kesalahan paritas memori.
3.  TUJUAN INTERUPSI
  • Secara umum untuk manajemen pengeksekusian routine instruksi agar efektif dan efisien antar CPU dan modul-modul I/O maupun memori.
  • Setiap komponen computer dapat menjalankan tugasnya secara bersamaan, tetapi kendali terletak pada CPU disamping itu kecepatan eksekusi masing-masing modul berbeda.
  • Dapat sebagai sinkronisasi kerja antar modul
4.  KELAS SINYAL INTERUPSI
  • Program, yaitu interupsi yang dibangkitkan dengan beberapa kondisi yang terjadi pada hasil eksekusi program. Contohnya : aritmatika overflow, pembagian nol, operasi ilegal.
  • Timer, adalah interupsi yang dibangkitkan perwaktuan dalam processor. Sinyal ini memungkinkan sistem operasi menjalankan fungsi tertentu secara reguler.
  • I/O, sinyal interupsi yang dibangkitkan oleh modul I/O sehubungan pemberitahuan kondisi error dan penyelesaian suatu operasi.
  • Hardware failure, adalah interupsi yang dibangkitkan oleh kegagalan daya atau kesalahan paritas memori.
5.  PROSES INTERUPSI
  • Dengan adanya mekanisme interupsi, procesor dapat digunakan untuk mengeksekusi instruksi-instruksi lain.
  • Saat suatu modul telah selesai menjalankan tugasnya dan siap menerima tugas berikutnya, maka modul ini akan mengirimkan permintaan interupsi ke procesor.
  • Kemudian procesor akan menghentikan eksekusi yang dijalankannya untuk menghandle routine interupsi.
  • Setelah program interupsi selesai, maka procesor akan melanjutkan eksekusi programnya.
  • Saat sinyal interupsi diterima procesor ada dua kemungkinan tindakan, yaitu interupsi diterima/ditolak dan interupsi ditolak.

BAB II
Register procesor

Register procesor, dalam arsitektur komputer, adalah sejumlah kecil memori komputer yang bekerja dengan kecepatan sangat tinggi yang digunakan untuk melakukan eksekusi terhadap program-program komputer dengan menyediakan akses yang cepat terhadap nilai-nilai yang umum digunakan. Umumnya nilai-nilai yang umum digunakan adalah nilai yang sedang dieksekusi dalam waktu tertentu.
Register procesor berdiri pada tingkat tertinggi dalam hierarki memori: ini berarti bahwa kecepatannya adalah yang paling cepat; kapasitasnya adalah paling kecil; dan harga tiap bitnya adalah paling tinggi. Register juga digunakan sebagai cara yang paling cepat dalam sistem komputer untuk melakukan manipulasi data. Register umumnya diukur dengan satuan bit yang dapat ditampung olehnya, seperti “register 8-bit”, “register 16-bit”, “register 32-bit”, atau “register 64-bit” dan lain-lain. Istilah register saat ini dapat merujuk kepada kumpulan register yang dapat diindeks secara langsung untuk melakukan input/output terhadap sebuah instruksi yang didefinisikan oleh set instruksi. untuk istilah ini, digunakanlah kata “Register Arsitektur”. Sebagai contoh set instruksi Intel x86 mendefinisikan sekumpulan delapan buah register dengan ukuran 32-bit, tapi CPU yang mengimplementasikan set instruksi x86 dapat mengandung lebih dari delapan register 32-bit.



1. JENIS REGISTER
Register terbagi menjadi beberapa kelas:
  • Register data, yang digunakan untuk menyimpan angka-angka dalam bilangan bulat (integer).
  • Register alamat, yang digunakan untuk menyimpan alamat-alamat memori dan juga untuk mengakses memori.
  • Register general purpose, yang dapat digunakan untuk menyimpan angka dan alamat secara sekaligus.
  • Register floating-point, yang digunakan untuk menyimpan angka-angka bilangan titik mengambang (floating-point).
  • Register konstanta (constant register), yang digunakan untuk menyimpan angka-angka tetap yang hanya dapat dibaca (bersifat read-only), semacam phi, null, true, false dan lainnya.
  • Register vektor, yang digunakan untuk menyimpan hasil pemrosesan vektor yang dilakukan oleh procesor SIMD.
  • Register special purpose yang dapat digunakan untuk menyimpan data internal procesor, seperti halnya instruction pointer, stack pointer, dan status register.
  • Register yang spesifik terhadap model mesin (machine-specific register), dalam beberapa arsitektur tertentu, digunakan untuk menyimpan data atau pengaturan yang berkaitan dengan procesor itu sendiri. Karena arti dari setiap register langsung dimasukkan ke dalam desain procesor tertentu saja, mungkin register jenis ini tidak menjadi standar antara generasi procesor.
Intel 4004 adalah sebuah CPU 4-bit yang merupakan mikroprocesor chip tunggal pertama di dunia. Pada waktu itu, desain CPU lainnya seperti F14 CADC pada tahun 1970 merupakan implementasi dari chip-chip gabungan (multi-chip). 4004 dirilis dalam kemasan CERDIP 16-kaki pada tanggal 15 November 1971. 4004 merupakan procesorkomputer pertama yang dirancang dan diproduksi oleh produsen chip Intel. Orang yang merancang chip tersebut adalah Ted Hoff dan Federico Faggin dari Intel dan Masatoshi Shima dari Busicom.
Rancangan aslinya berasal dari perusahaan Jepang yang bernama Busicom, untuk digunakan pada kalkulatorproduksinya. 4004 juga disediakan dengan sebuah chip pendukung (misal, ROM program digabung bersama untuk menggunakan alamat program 12-bit 4004, yang mengijinkan akses memori 4 kilobyte dari bus alamat 4-bit bila semua 16 ROM dipasang). Sirkuit 4004 dibuat dari 2.300 transistor, dan pada tahun berikutnya diikuti oleh microprocesor 8-bit pertama, Intel 8008 dengan 3.300 transistor (dan Intel 4040, perbaikan dari 4004).
Pada masukan ke-empatnya ke pasar mikroprocesor, Intel melepas CPU yang memulai revolusi mikrokomputerIntel 8080.
  • Maximum clock speed – nya adalah 740 kHz
  • Program dan penyimpanan data yang terpisah (yaitu, sebuah arsitektur Harvard). Berlainan dengan rancangan arsitektur Harvard lainnya yang menggunakan bus yang terpisah, 4004, karena ingin mengurangi jumlah pin, menggunakan sebuah bus 4-bit tunggal dimultiplex untuk mentransfer:
  • Alamat 12-bit
  • Instruksi 8-bit, tidak ditaruh di memori yang sama dengan
  • Data word 4-bit
  • Set instruksi yang terdiri dari 46 instruksi (di mana 41 diantaranya memiliki lebar 8 bit dan 5 lebar 16 bit)
  • Set register terdiri dari 16 register masing-masing 4 bit
  • Tumpukan subroutine internal memiliki kedalaman 3 tingkat
  • Intel Core 2 adalah sebuah mikroprocesor yang dirilis oleh Intel Corporation pada tanggal 27 Juli 2006. Pada saat pengembangannya, procesor ini memiliki nama kode Conroe dan Allendale.
  • Registers (jamak, dalam bahasa Indonesia menjadi register-register atau banyak register) merupakan media penyimpanan internal CPU yang digunakan saat pengolahan data. Registers merupakan media penyimpanan yang bersifat sementara, artinya data hanya akan berada dalam registers saat data tersebut dibutuhkan selama komputer masih hidup, ketika suatu data tidak diperlukan lagi maka ia tidak berhak lagi berada di dalam registers, dan ketika komputer dimatikan maka semua data yang berada di dalamnya akan hilang.


BAB III
Instruction cycle (Instruksi Siklus)
Sebuah siklus instruksi (kadang disebut mengambil-dan-execute siklus, mengambil-decode-execute siklus, atauFDX) adalah siklus operasi dasar dari sebuah komputer. Ini adalah proses dimana komputer akan mengambilProgram instruksi dari perusahaan memori , menentukan tindakan apa instruksi membutuhkan, dan melakukan tindakan tersebut. Siklus ini diulang terus menerus oleh unit pengolah pusat (CPU), dari boot untuk saat komputer dimatikan.
Sirkuit digunakan
Sirkuit yang digunakan dalam CPU selama siklus adalah:
  • Program Counter (PC) – counter incrementing yang melacak alamat memori dari instruksi yang akan dieksekusi selanjutnya …
  • Memory Address Register (MAR) – menyimpan alamat dari sebuah blok memori untuk dibaca dari atau ditulis ke
  • Memori data Register (MDR) – register dua arah yang menyimpan data diambil dari memori (dan siap untuk CPU untuk proses) atau data yang menunggu untuk disimpan dalam memori
  • Instruksi mendaftar (IR) – tempat memegang sementara untuk instruksi yang baru saja diambil dari memori
  • Control Unit (CU) – menerjemahkan instruksi program di IR, memilih sumber daya mesin seperti daftar sumber data dan operasi aritmatika tertentu, dan mengkoordinasikan aktivasi sumber daya
  • Aritmatika logika Unit (ALU) – melakukan operasi matematis dan logis
Periode waktu selama satu instruksi yang diambil dari memori dan dijalankan ketika komputer diberi instruksi dalam bahasa mesin. Ada biasanya empat tahap siklus instruksi bahwa CPU melakukan: 1) Mengambil instruksi dari memori. 2) “Decode” instruksi. 3) “Baca alamat efektif” dari memori jika instruksi memiliki alamat tidak langsung. 4) “Execute” instruksi.
Siklus instruksi CPU Setiap komputer dapat memiliki siklus yang berbeda berdasarkan set instruksi yang berbeda, tetapi akan mirip dengan siklus berikut:
  1. Fetch instruksi
Instruksi berikutnya diambil dari alamat memori yang tersimpan saat ini dalam Kontra Program (PC), dan disimpan dalam Instruksi mendaftar (IR). Pada akhir operasi fetch, poin PC ke instruksi berikutnya yang akan dibaca pada siklus berikutnya.
  1. Decode instruksi
Decoder menafsirkan instruksi. Selama siklus ini instruksi di dalam IR (instruksi pendaftaran) akan diterjemahkan.
  1. In kasus instruksi memori (langsung atau tidak langsung)
Fase eksekusi akan di pulsa clock berikutnya.  Jika instruksi memiliki alamat tidak langsung , alamat efektif dibaca dari memori utama, dan setiap data yang dibutuhkan diambil dari memori utama untuk diolah dan kemudian ditempatkan ke dalam register data (Jam Pulse: T 3). Jika instruksi ini langsung, tidak ada yang dilakukan pada pulsa clock. Jika ini adalah instruksi I / O atau instruksi Register, operasi dilakukan (dijalankan) di Pulse jam.
4. Jalankan instruksi
Control Unit CPU melewati informasi dekode sebagai urutan sinyal kontrol ke unit funsi yang relevan dari CPU untuk melakukan tindakan yang dibutuhkan oleh instruksi seperti membaca nilai dari register, melewati mereka ke ALU untuk melakukan fungsi matematika atau logika pada mereka, dan menulis hasilnya kembali ke register. Jika ALU terlibat, ia mengirim sinyal kondisi kembali ke CU tersebut. Hasil yang dihasilkan oleh operasi disimpan dalam memori utama, atau dikirim ke perangkat output. Berdasarkan kondisi umpan balik dari ALU, Counter Program dapat diperbarui ke alamat yang berbeda dari mana instruksi berikutnya akan diambil. Siklus tersebut kemudian diulang.
1. MEMULAI SIKLUS
Siklus dimulai segera pada saat listrik dialirkan ke sistem menggunakan PC nilai awal yang ditetapkan untuk arsitektur sistem (dalam Intel IA-32 CPU, misalnya, nilai PC yang telah ditetapkan adalah 0xfffffff0 ). Biasanya poin alamat ini dengan instruksi dalam memori hanya-baca (ROM) yang memulai proses loading sistem operasi . (Itu proses loading ini disebut booting.


2. FETCH SIKLUS
Langkah 1 dari Siklus Instruksi disebut Siklus Fetch. Langkah-langkah ini sama untuk setiap instruksi. Siklus fetch memproses instruksi dari kata instruksi yang berisi opcode .
3. DECODE
Langkah 2 Siklus instruksi disebut membaca sandi tersebut. Opcode diambil dari memori sedang diterjemahkan untuk langkah berikutnya dan pindah ke register yang sesuai.
4. BACA ALAMAT EFEKTIF
Langkah 3 adalah memutuskan yang operasi itu. Jika ini adalah operasi memori – dalam langkah ini komputer memeriksa apakah ini adalah operasi memori langsung atau tidak langsung:
  • Memori instruksi langsung – Tidak sedang dilakukan.
  • Memori instruksi tidak langsung – Alamat efektif sedang dibaca dari memori.
Jika ini adalah I / O atau instruksi Daftar – komputer memeriksa jenisnya dan mengeksekusi instruksi.
5. JALANKAN SIKLUS
Langkah 4 dari Siklus Instruksi adalah Siklus Execute. Langkah-langkah ini akan berubah dengan setiap instruksi. Langkah pertama dari siklus eksekusi adalah Proses-Memori. Data ditransfer antara CPU dan modul I / O. Berikutnya adalah Data-Pengolahan menggunakan operasi matematika serta operasi logis dalam referensi data. Perubahan Tengah adalah langkah berikutnya, adalah urutan operasi, misalnya operasi melompat. Langkah terakhir adalah operasi gabungan dari semua langkah lainnya.
6. SIKLUS FETCH-EXECUTE DALAM NOTASI TRANSFER
Register yang digunakan di atas, selain yang dijelaskan sebelumnya, yang Address Memori Register (MAR) dan Memory Data Register (MDR), yang digunakan (setidaknya secara konseptual) dalam mengakses memori.  Ambil dan mengeksekusi contoh (ditulis dalam RTL – Register Bahasa Transfer):
PC = 0x5AF, AC = 0x7EC3, M [0x5AF] = 0x932E, M [0x32E] = 0x09AC, M [0x9AC] = 0x8B9F.
T0: AR = 0x5AF (PC)
T1: IR = 0x932E (M [AR]), PC = 0x5BO
T2: deCODE = 0x932E opcode ADD, AR = 0x32E, I = 1. (Instruksi langsung)
T3: AR = 0x9AC (M [AR])
T4: DR = 0x8B9F
T5: AC = 0x8B9F + 0x7EC3 = 0x0A62, E = 1 (melaksanakan), SC = 0
Ringkasan: contoh ini adalah untuk Instruksi ADD yang dibuat tidak langsung dimana:
T0-T1 adalah operasi Ambil.
T2 adalah Decode kode operasi.
T3 Memori referensi tidak langsung
T4-T5 Execute ADD operasi

BAB IV
Data flow diagram
Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas.
DFD merupakan alat bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan sistem yang sedang berjalan logis. Suatu yang lazim bahwa ketika menggambarkan sebuah sistem kontekstual data flow diagram yang akan pertama kali muncul adalah interaksi antara sistem dan entitas luar. DFD didisain untuk menunjukkan sebuah sistem yang terbagi-bagi menjadi suatu bagian sub-sistem yang lebih kecil adan untuk menggarisbawahi arus data antara kedua hal yang tersebut diatas. Diagram ini lalu “dikembangkan” untuk melihat lebih rinci sehingga dapat terlihat model-model yang terdapat di dalamnya.
BAB V
Condition code register
CCR atau condition code register adalah register dengan ukuran 8 bit, yang menyimpan indikator status dari hasil operasi CPU sebelumnya. Terdapat tiga bit teratas tidak digunakan dan selalu sama dengan logika satu. Instruksi percabangan menggunakan bit-bit status dalam register ini untuk mengerjakan suatu keputusan percabangan. Isi dari CCR ini adalah sebuah interrupt mask dan empat indikator status. Kelima flag tersebut adalah H atau half cary, N atau negative, Z atau zero, dan C atau carry/borrow.
Flag H (half carry) digunakan untuk operasi aritmatika BCD (Binary Coded Decimal) dan dipengaruhi oleh kerja instruksi ADD dan ADC. Bit H ini akan set jika ada carry yang timbul dari digit heksadesimal 0-3 (low order) dan digit desimal 4-7 (high order).
Bit I (interrupt mask) bukanlah status flag tetapi merupakan bit yang akan men-nonaktif-kan semua sumber interrupt yang maskable saat bit ini diset. Interrupt baru akan aktif jika bit ini nol. Jika ada interrupt eksternal yang terjadi saat bit I diset, maka interrupt tersebut akan di-latch dan akan diproses saat bit I dinolkan. Karena itu, interrupt yang terjadi tidak akan hilang. Setelah interrupt ditangani, instruksi RTI (return from interrupt) akan menyebabkan register ini dikembalikan ke nilai semula. Umumnya, bit I ini akan menjadi nol setelah instruksi RTI dilaksanakan.
Flag N (negative) akan diset jika hasil dari operasi aritmatika, logika, maupun manipulasi data yang terakhir adalah negatif. Nilai negatif dalam two’s complement ditandai jika bit MSB adalah satu.
Flag Z (zero) diset jika hasil dari operasi aritmatika, logika, maupun manipulasi data terakhir adalah nol. Instruksi perbandingan (compare) akan mengurangi suatu harga dari suatu lokasi memori yang akan dites. Jika nilainya sama, maka bit Z ini akan diset.
Flag C (carry/borrow) digunakan untuk menandai apakah ada carry dari hasil operasi tambah atau ada borrow darioperasi pengurangan. Instruksi shift dan rotate juga dapat memakai bit C ini.
SP atau stack pointer digunakan sebagai pointer ke lokasi yang tersedia berikutnya dalam tumpukan stack dalam uruatn LIFO (last-in first-out). Stack ini dapat dianalogikan sebagai tumpukan kartu. Setiap kartu menyimpan satu byte (8 bit) informasi. Dalam suatu saat, CPU dapat menaruh satu kartu di atas tumpukan kartu tersebut maupun mengambil satu kartu dari tumpukan. Kartu di dalam tumpukan tidak dapat diambil kecuali jika kartu di atasnya sudah diambil sebelumnya. Jika CPU menaruh informasi dalam stack, maka data tersebut akan dituliskan dalam memori yang ditunjukkan oleh nilai SP saat itu, dan kemudian nilai SP akan dikurangi satu sehingga SP akan menunjukkan ke lokasi memori berikutnya yang kosong untuk digunakan sebagai penyimpan berikutnya. Jika CPU mengambil data dari stack, SP akan ditambah satu sehingga menunjukkan ke lokasi stack yang terakhir, dan kemudian data diambil dan dibaca oleh CPU. Saat CPU pertama kali dihidupkan atau setelah instruksi Reset Stack Pointer (RSP), maka SP akan menunjukkan memori tertentu RAM.
BAB VI
PIPELINE
Lima tahap pipeline pada mesin RISC (IF = Instruction Fetch(FI), ID = Instruction Decode(DI), EX = Execute(EI), MEM = Memory access, WB = Register write back(WO)) Dalam siklus waktu keempat (kolom hijau), paling awal adalah instruksi dalam tahap Mem, dan instruksi terbaru belum masuk set pipelining.
Gambar pipeline :
Pipeline adalah suatu cara yang digunakan untuk melakukan sejumlah kerja secara bersama tetapi dalam tahap yang berbeda yang dialirkan secara kontinu pada unit pemrosesor. Dengan cara ini, maka unit pemrosesan selalu bekerja. Teknik pipeline ini dapat diterapkan pada berbagai tingkatan dalam sistem komputer. Bisa pada level yang tinggi, misalnya program aplikasi, sampai pada tingkat yang rendah, seperti pada instruksi yang dijaankan olehmicroprocessor.
Pada microprocessor yang tidak menggunakan pipeline, satu instruksi dilakukan sampai selesai, baru instruksi berikutnya dapat dilaksanakan. Sedangkan dalam microprocessor yang menggunakan teknik pipeline, ketika satu instruksi sedangkan diproses, maka instruksi yang berikutnya juga dapat diproses dalam waktu yang bersamaan. Tetapi, instruksi yang diproses secara bersamaan ini, ada dalam tahap proses yang berbeda. Jadi, ada sejumlah tahapan yang akan dilewati oleh sebuah instruksi.
Dengan penerapan pipeline ini pada microprocessor akan didapatkan peningkatan kinerja microprocessor. Hal ini terjadi karena beberapa instruksi dapat dilakukan secara parallel dalam waktu yang bersamaan. Secara kasarnya diharapkan akan didapatkan peningkatan sebesar K kali dibandingkan dengan microprocessor yang tidak menggunakan pipeline, apabila tahapan yang ada dalam satu kali pemrosesan instruksi adalah K tahap.
Karena beberapa instruksi diproses secara bersamaan ada kemungkinan instruksi tersebut sama-sama memerlukan resource yang sama, sehingga diperlukan adanya pengaturan yang tepat agar proses tetap berjalan dengan benar dan lancar. Sedangkan ketergantungan terhadap data bisa muncul, misalnya instruksi yang berurutan memerlukan data dari instruksi yang sebelumnya. Kasus Jump, juga perlu perhatian, karena ketika sebuah instruksi meminta untuk melompat ke suatu lokasi memori tertentu, akan terjadi perubahan program counter, sedangkan instruksi yang sedang berada dalam salah satu tahap proses yang berikutnya mungkin tidak mengharapkan terjadinya perubahan program counter.
Teknik pipeline yang diterapkan pada microprocessor, dapat dikatakan sebuah arsitektur khusus. Ada perbedaan khusus antara model microprocessor yang tidak menggunakan arsitektur pipeline dengan microprocessor yang menerapkan teknik ini.
Pada microprocessor yang tidak menggunakan pipeline, satu instruksi dilakukan sampai selesai, baru instruksi berikutnya dapat dilaksanakan. Sedangkan dalam microprocessor yang menggunakan teknik pipeline, ketika satu instruksi sedangkan diproses, maka instruksi yang berikutnya juga dapat diproses dalam waktu yang bersamaan. Tetapi, instruksi yang diproses secara bersamaan ini, ada dalam tahap proses yang berbeda.
Jadi, ada sejumlah tahapan yang akan dilewati oleh sebuah instruksi. Misalnya sebuahmicroprocessor menyelesaikan sebuah instruksi dalam 4 langkah. Ketika instruksi pertama masuk ke langkah 2, maka instruksi berikutnya diambil untuk diproses pada langkah 1 instruksi tersebut. Begitu pun seterusnya, ketika instruksi pertama masuk ke langkah 3, instruksi kedua masuk ke langkah 2 dan instruksi ketiga masuk ke langkah 1.
Teknik pipeline ini menyebabkan ada sejumlah hal yang harus diperhatikan sehingga ketika diterapkan dapat berjalan dengan baik.
Tiga kesulitan yang sering dihadapi ketika menggunakan teknik pipeline ini adalah :
  1. Terjadinya penggunaan resource yang bersamaan
  2. Ketergantungan terhadap data, dan
  3. Pengaturan Jump ke suatu lokasi memori.
1. INSTRUKSI PADA PIPELINE
Tahapan pipeline
  • Mengambil instruksi dan membuffferkannya
  • Ketika tahapan kedua bebas tahapan pertama mengirimkan instruksi yang dibufferkan tersebut
  • Pada saat tahapan kedua sedang mengeksekusi instruksi ,tahapan pertama memanfaatkan siklus memori yang tidak dipakai untuk mengambil dan membuffferkan instruksi berikutnya
Berikut ini adalah gambaran tentang Instuksi pipeline :
Karena untuk setiap tahap pengerjaan instruksi, komponen yang bekerja berbeda, maka dimungkinkan untuk mengisi kekosongan kerja di komponen tersebut. Sebagai contoh
Instruksi  1 : ADD  AX, AX Instruksi 2: ADD EX,CX
Setelah CU menjemput instruksi 1 dari memori (IF), CU akan menerjemahkan instruksi tersebut(ID). Pada menerjemahkan instruksi  1 tersebut, komponen IF tidak bekerja. Adanya teknologi pipeline menyebabkan IF akan menjemput instruksi 2 pada saat ID menerjemahkan instruksi 1. Demikian seterusnya pada saat CU menjalankan instruksi 1 (EX), instruksi 2 diterjemahkan (ID).

Contoh pengerjaan instruksi dengan pipeline :
Dengan adanya pipeline dua instruksi selesai dilaksanakan padadetik keenam (sedangkan pada kasus tanpa pipeline baru selesai pada detik kesepuluh). Dengan demikian telah terjadi percepatan sebanyak 1,67x dari 10T menjadi hanya 6T. Sedangkan untuk pengerjaan 3 buah instruksi terjadi percepatan sebanyak 2, 14x dari 15T menjadi hanya 7T.
Untuk kasus pipeline sendiri, 2 instruksi dapat dikerjakan dalam 6T (CPI = 3) dan instruksi dapat dikerjakan dalam 7T (CPT = 2,3) dan untuk 4 instruksi dapat dikerjakan dalam  8T (CPI =2). Ini berarti untuk 100 instruksi akan dapat dikerjakan dalam 104T (CPI = 1,04). Pada kondisi  ideal CPI akan harga 1
2. KONSEP PIPELINE
Konsep pemrosesan pipeline dalam suatu komputer mirip dengan suatu baris perakitan dalam suatu pabrik industri. Ambil contoh, suatu proses pembuatan sebuah mobil: anggaplah bahwa langkah-langkah tertentu di jalur perakitan adalah untuk memasang mesin, memasang kap mesin, dan memasang roda (dalam urutan tersebut, dengan langkah arbitrary interstitial). Sebuah mobil di jalur perakitan hanya dapat memiliki salah satu dari tiga tahap yang dilakukan sekaligus.
Setelah mobil memiliki mesin yang terpasang, bergerak ke bagian pemasangan kap, meninggalkan fasilitas pemasangan mesin yang tersedia untuk mobil berikutnya. Mobil pertama kemudian pindah ke pemasangan roda, mobil kedua untuk pemasangan kap, dan mobil ketiga dimulai untuk pemasangan mesin. Jika instalasi mesin membutuhkan waktu 20 menit, instalasi kap mobil memakan waktu 5 menit, dan instalasi roda membutuhkan waktu 10 menit, kemudian menyelesaikan semua tiga mobil ketika hanya satu mobil dapat dioperasikan sekaligus akan memakan waktu 105 menit.
Di sisi lain, dengan menggunakan jalur perakitan, total waktu untuk menyelesaikan ketiga adalah 75 menit. Pada titik ini, mobil selanjutnya akan datang dari jalur perakitan pada kenaikan 20 menit.
3.  MASALAH-MASALAH PADA PIPELINE
Dengan adanya persyaratan bahwa setiap instuksi yang berdekatan harus tidak saling bergantung, maka ada kemungkinan terjadinya situasi dimana pipeline gagal dilaksanakan (instruksi berikutnya tidak bisa dilaksanakan). Situasi ini disebut Hazards. Hazards mengurangi performansi dari CPU dimana percepatan ideal tidak dapat dicapai.
Ada 3 kelompok Hazards :
  1. Structural Hazards muncul dari konflik resource sistem yaitu ketika hardware tidak dapat mensuport semua kemungkinan kombinasi pelaksanaan instruksi. 
  2. Data Hazards muncul ketika data untuk suatu instruksi tergantung pada hasil instruksi sebelumnya. 
  3. Control Hazards muncul pada pelaksanaan instruksi yang mengubah PC (contoh : branch).
Adanya Hazards menyebabkan pipeline terhambat (stalled). Tidak ada instruksi baru yang dijemput sampai hambatan itu selesai. Ini berarti instruksi-instruksi selanjutnya akan ditunda pula penjemputannya.
4.  KEUNTUNGAN DARI PIPELINE
  1. Waktu siklus procesor berkurang, sehingga meningkatkan tingkat instruksi-isu dalam kebanyakan kasus.
  2. Beberapa combinational sirkuit seperti penambah atau pengganda dapat dibuat lebih cepat dengan menambahkan lebih banyak sirkuit.
Jika pipeline digunakan sebagai pengganti, hal itu dapat menghemat sirkuit vs combinational yang lebih kompleks sirkuit.
5.  KERUGIAN DARI PIPELINE
  1. Prossesor  non-pipeline hanya menjalankan satu instruksi pada satu waktu. Hal ini untuk mencegah penundaan cabang (yang berlaku, setiap cabang tertunda) dan masalah dengan serial instruksi dieksekusi secara bersamaan. Akibatnya desain lebih sederhana dan lebih murah untuk diproduksi.
  2. Instruksi latency di prossesor non-pipeline sedikit lebih rendah daripada dalam pipeline setara. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa sandal jepit ekstra harus ditambahkan ke jalur data dari prossesor pipeline.
  3. Prossesor non-pipeline akan memiliki instruksi bandwidth yang stabil. Kinerja prossesor yang pipeline jauh lebih sulit untuk meramalkan dan dapat bervariasi lebih luas di antara program yang berbeda.
Pipelining, merupakan fitur standar pada procesor RISC, tidak sama dengan assembly line. Karena procesor bekerja pada berbagai langkah dari instruksi pada saat yang sama, beberapa pekerjaan bisa dilaksanakan dalam jangka waktu yang lebih singkat. Teknologi Pipeline yang digunakan pada komputer bertujuan untuk meningkatkan kinerja dari komputer.
Teknik pipeline yang diterapkan pada microprocessor, dapat dikatakan sebuah arsitektur khusus. Ada perbedaan khusus antara model microprocessor yang tidak menggunakan arsitektur pipeline dengan microprocessor yang menerapkan teknik ini.
  1. Pada microprocessor yang tidak menggunakan pipeline, satu instruksi dilakukan sampai selesai, baru instruksi berikutnya dapat dilaksanakan.
  2. Pada microprocessor yang menggunakan teknik pipeline, ketika satu instruksi sedangkan diproses, maka instruksi yang berikutnya juga dapat diproses dalam waktu yang bersamaan. Tetapi, instruksi yang diproses secara bersamaan ini, ada dalam tahap proses yang berbeda. Jadi, ada sejumlah tahapan yang akan dilewati oleh sebuah instruksi.
Misalnya sebuah microprocessor menyelesaikan sebuah instruksi dalam 4 langkah, Ketika instruksi pertama masuk ke langkah 2, maka instruksi berikutnya diambil untuk diproses pada langkah 1 instruksi tersebut. Begitu seterusnya, ketika instruksi pertama masuk ke langkah 3, instruksi kedua masuk ke langkah 2 dan instruksi ketiga masuk ke langkah 1. Dengan penerapan pipeline ini pada microprocessor akan didapatkan peningkatan dalam unjuk kerja microprocessor.
Hal ini terjadi karena beberapa instruksi dapat dilakukan secara parallel dalam waktu yang bersamaan. Secara kasarnya diharapkan akan didapatkan peningkatan beberapa kali dibandingkan dengan microprocessor yang tidak menggunakan pipeline, apabila tahapan yang ada dalam satu kali pemrosesan instruksi adalah banyak tahap.
Teknik pipeline ini menyebabkan ada sejumlah hal yang harus diperhatikan sehingga ketika diterapkan dapat berjalan dengan baik.
Tiga kesulitan yang sering dihadapi ketika menggunakan teknik pipeline ini adalah :
  1. Terjadinya penggunaan resource yang bersamaan,
  2. Ketergantungan terhadap data, dan
  3. Pengaturan Jump ke suatu lokasi memori.
Karena beberapa instruksi diproses secara bersamaan ada kemungkinan instruksi tersebut sama-sama memerlukan resource yang sama, sehingga diperlukan adanya pengaturan yang tepat agar proses tetap berjalan dengan benar. Sedangkan ketergantungan terhadap data, bisa muncul, misalnya instruksi yang berurutan memerlukan data dari instruksi yang sebelumnya. Kasus Jump,  juga perlu perhatian, karena ketika sebuah instruksi meminta untuk melompat ke suatu lokasi memori tertentu, akan terjadi perubahan program counter, sedangkan instruksi yang sedang berada dalam salah satu tahap proses yang berikutnya mungkin tidak mengharapkan terjadinya perubahan program counter.
Dengan menerapkan teknik pipeline ini, akan ditemukan sejumlah perhatian yang khusus terhadap beberapa hal di atas, tetapi tetap akan menghasilkan peningkatan yang berarti dalam kinerja microprocessor. Ada kasus tertentu yang memang sangat tepat bila memanfaatkan pipeline ini, dan juga ada kasus lain yang mungkin tidak tepat bila menggunakan teknologi pipeline.
6. GENERIC PIPELINE
Ada 4 tahapan dalam generic pipeline :
1. Fetch
2. Decode
3. Execute
4. Write-back
PERFORMA PIPELINE                                      
Procesor pipelined menyelesaikan pengolahan satu instruksi pada tiap cycle, yang berarti kecepatan pengolahan instruksi tersebut empat kali lebih besar dari op e. berurutan. Peningkatan potensial dalam performa yang dihasilkan dari pipelining proporj,_M dengan jumlah pipeline stage. Akan tetapi, peningkatan ini hanya akan dicapai jika ope pipelined  dapat dipertahankan tanpa inter melalui eksekusi program. Stalled selama dua clock cycle. pipelined normal dimulai lagi pada cycle 7. Tiap kondisi yang menyebabkan pipeline stall but hazard.
PENUTUP
Demikian yang dapat kami paparkan mengenai materi yang menjadi pokok bahasan dalam makalah ini, tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahannya, kerena terbatasnya pengetahuan dan kurangnya rujukan atau referensi yang ada hubungannya dengan judul makalah ini.
Penulis banyak berharap para pembaca yang budiman dusi memberikan kritik dan saran yang membangun kepada penulis demi sempurnanya makalah ini dan dan penulisan makalah di kesempatan-kesempatan berikutnya. Semoga makalah ini berguna bagi penulis pada khususnya juga para pembaca yang budiman pada umumnya.